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2024-08-30 03:10 浏览: 分类:九游娱乐资讯

GDC&GameDeveloper2024年游戏行业现状报告

  1 月 19 日,游戏开发者大会(GDC)携手游戏媒体 Game Developer 发布了《2024 年游戏行业现状报告》,收集了来自世界各地的 3000 余名开发者的背景信息,及其对当今游戏行业若干热门议题的看法。indienova 从官方公开下载页面获取到报告全文并完成译制。

  需要指出的是,报告覆盖的受访者有 60%以上来自北美,因此其中的某些数据和观点不可避免地带有地域、文化及社会理念差异,仅供参考。

  对游戏行业而言,过去一年充满挑战。日益扩大的工作室集团化规模影响着行业境况和潜在就业市场,数个工作室关闭,数以千计的开发者被裁员。生成式人工智能看似有望提高生产力,却也引发了一些对技术掀起行业剧变的恐惧。

  但是,机遇与挑战共生。影视改编方兴未艾,为游戏吸引了新受众。许多工作室正探索游戏引擎方面的新选择。工会化持续获得支持,尤其是在年轻开发者之间,部分团队也在公司内部形成联合。

  我们收集了 3000 多名游戏开发者对自身工作和游戏行业的看法。调查发现,从业者正在游戏中加入更多无障碍选项,他们对社交媒体越发失望,也在强制返岗办公政策(return-to-office, RTO)方面有所分歧。

  本系列年度报告持续输出对行业形态的洞察,至今已是第 12 年。本年度,GDC 携手 Omdia[1] 的研究团队,深度剖析调查数据,提供较以往更为细节的洞见。本年度报告也延续了与游戏媒体 Game Developer 的合作,两个团队强强联手,为调查结果提供更丰富的背景信息和更高的清晰度。

  仅说去年是游戏开发者的艰难年份,未免轻描淡写。技术革新与工作场所变动等因素持续在更广泛的层面上改变着行业境况,开发者处处都面临逆境与不确定性。在这样的风险九游娱乐文化 九游app官方入口时期,《2024 年游戏行业现状报告》所捕捉的视角与经验,就彰显出前所未有的价值。

  这份报告仍是 Game Developer 团队与 GDC 的合作项目中我最喜欢的之一,很大程度上是因为它独特的定位:放大游戏开发者的声音,也不忘突出技术变革趋势与行业人口统计数据。

  本年度调查中汇集了来自开发者的数据与评论——有关他们如何面对这些直接影响生存的问题。报告反映了开发者如何权衡利弊,评估关键问题的影响,这些问题包括:有争议的返岗办公政策,持续的裁员潮,大规模工作室收购的影响,工会化境况的转变,生成式人工智能的伦理考虑,和始终存在的密集加班(Crunch)[2] 问题。

  记录,还有更重要的,倾听这些视角的声音,都十分关键,能推动用最有利于游戏开发者的方式来解决困难问题。这样做,可以赋予每一个相关者以力量——从 GDC、Game Developer,到游戏公司和开发者自身——去倡导为所有人创造一个更好的行业。

  最显著的洞察来自行业内的失业情况——自然也是许多人迫切关心的问题。开发者对该主题极具启发性的评论之一如下:“工作室在疫情期间发展得太快了。”这一说法得到了游戏行业数据的证实,数据显示,2020 年和 2021 年,出现了受新冠疫情驱动的额外收入增长高峰,总计比预期数字高出约 500 亿美元。但 2022 年和 2023 年的支出趋势线 年之前的状态,因此,员工总数减少的部分原因是,公司在面对渐显疲态的市场新现实时调整滞后。不过,数据预测 2027 年将恢复稳定增长,未来的就业水平应该会呈现出更加稳定的图景。

  当观察各个群体(按种族和性别划分)时,我们发现只有一小部分亚裔男性(15%),西班牙裔(Hispanic)、拉丁裔(Latino)或西班牙起源(Spanish-origin)[3] 男性(8%),黑人男性(6%),以及白人与亚裔女性(各有 5%)表示拥有 20 年及以上的游戏开发经验。但没有黑人女性或西班牙裔、拉丁裔或西班牙起源女性表示有同等程度的经验。

  就公司类型而言,32% 的受访者就职于独立工作室,其后是 3A 工作室和 2A 工作室。多数受访者(57%)就职于规模在 50 人及以下的工作室。大致与往年相似,知名工作室往往拥有更多员工。四分之三的 3A 游戏开发者就职于雇员超过 250 名的工作室,而相同比例的独立开发者就职于不超过 20 人的工作室。

  2023 年 9 月,Unity 宣布了一项政策(由 Game Developer 首发报道),将根据游戏的安装次数,收取“运行时费用”(Runtime Fee)。这一举措遭到了相当强烈的反对,Unity 随后调整了收费政策。在这一系列事件之后,我们想了解开发者正在使用哪些游戏引擎,以及是否考虑更换引擎。

  “我们考虑过改用 Godot——或者自研——这样就不必担心那些可疑的商业决策,或者股东心血来潮的决定了。”

  Meta Quest 在 VR/AR 行业保持领先,Apple Vision Pro 引人瞩目

  Meta 已投资数十亿美元来发展他们的元宇宙,苹果、Valve 和索尼等公司也在持续发力,研发虚拟现实(VR)与增强现实(AR)硬件。但至少目前来看,新增投资尚未对游戏行业产生显著影响。

  那些有着 VR/AR 项目开发经验的人似乎倾向于在当下(33%)和未来(34%)的项目支持 Meta Quest(本次年度调查关注软件平台,并非单个硬件)。Meta Quest 在吸引开发者兴趣方面也处于领先地位,其后是 Steam VR 和 Apple visionOS(该平台将为 iPhone 制造商的新款混合现实头戴设备 Apple Vision Pro 提供支持)。

  “程序开发是最适合 AI 发挥的领域之一。从工程到内容,开发者都能找到借助 AI 优化自身工作流程的方法。这样,行业佼佼者会改善自己的工作流——而不是放任一切被替代。”

  “我们急于开发新技术,却忽视了这一令人兴奋又潜藏危险的新领域中的许多警示与隐患。AI 背后的许多开发者似乎都被阿西莫夫(Asimov)、格林伯格(Greenburg)甚至罗登贝瑞(Roddenberry)[4] 等人许诺的未来世界蒙蔽了双眼,对作者同样呈现在作品中的问题和警告却视而不见。”

  “AI 数据集往往取自那些未允许自己作品被用于 AI 训练的创意专业人士的作品。制作和维护工具的人加大了让他们从数据集中移除或在最初避免这些作品被采集的难度,甚至让其变得不可能。最近去世的当代艺术家已无法自行抗争,所以,他们的亲人要么被迫代为抗争,要么只能无奈放弃——但却清楚地知道,终有一天,有人会利用他们已故亲人的声音、面容或艺术风格等信息,在网上说出或做出令人发指的事情。对活着的人来说,一想到有人会拿走我创造的东西,再制造一些东西来模仿我,就会感觉非常恐怖。”

  口碑营销和社交媒体是游戏开发者最常用的营销工具,有 86% 的人表示自己使用过这两种方式。排在其后的是 Discord 或 Slack 等即时通讯应用(74%)、Twitch 或 Youtube 主播(71%)和现场活动(71%)。最少使用的营销手段是游戏内的跨界联动与推广(29%),较之稍多一些的是网红合作(57%)和付费广告投放(58%)。

  在所有开发者职位中,传播、市场营销和公关方向的从业者使用 TikTok 的比例最高(57%),他们使用 Instagram 的比例也更高(39%)。非洲国家受访者使用 WhatsApp 的比例最高(54%),全球整体使用率则大幅低于此(10%)。亚洲国家受访者更倾向于使用地区特定的服务,比如微信或 LINE(各有 23%)、新浪微博(19%),以及腾讯 QQ(18%),远高于世界其它地区(1-2%)。

  游戏的影视改编已经存在了几十年,但过去 12 个月里又达到了全新高度。《超级马力欧兄弟大电影》(T九游娱乐文化 九游app官方入口he Super Mario Bros. Movie)、《玩具熊的五夜惊魂》(Five Nights at Freddy’s)、《最后生还者》第一季(The Last of Us)和《龙与地下城:侠盗荣耀》(Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves)等改编作品赢得了口碑和市场表现的双丰收,各工作室也将目光投向未来可改编的数十款游戏。这似乎正影响着游戏行业本身。

  据调查,10% 的开发者表示他们的游戏正在(或已经)被改编为电影、连续剧或其它媒体形式——在 3A 工作室的开发者中,这一比例上升到了 26%。所有受访的开发者中,有五分之一的人表示他们的公司已内部讨论过改编事项,6% 的人称已接触过合作方,2% 的人表示已经提案推荐过游戏。综合来看,有 38% 的开发者称游戏的影视改编计划已经提上日程。

  直抒己见:你如何看待电影/电视和游戏之间不断发展的关系,你认为这会如何影响游戏行业?

  “这是个自然而然的过程。童年时期更多被游戏陪伴长大的孩子们现已在公司中担任要职,能够恰当地牵线搭桥,把自己喜爱的游戏系列带给更多观众。服务于游戏系列的跨媒介传播无疑是件好事——特别是现在,人们会在改编时投入大量精力来确保其忠于原作,还能充分利用新媒体的优势。”

  过去几年里,许多公司宣称正致力于贯彻多元化、公平性和包容性原则(Diversity, Equity and Inclusion, DEI),并取得不同程度的成效。我们请受访者分享了他们对所在公司 DEI 倡议的看法。据调查,受访者对公司 DEI 倡议的信心似乎正在下降。

  直抒己见:你认为公司在多元化、平等性和包容性等方面有哪些有效或无效的举措?

  “有效:在多个领域和部分领导层能看到围绕 DEI 的努力。无效:高管层面没有相应举措。”

  直抒己见:你认为自己公司在环保、可持续发展或碳中和等方面有哪些有效或无效的举措?

  “感觉这个议题对小型工作室过于庞大,很难处理。比起纯粹的环境问题,还是日益上涨的能源成本更能推动变革。”

  调查显示,3A 开发者受影响更大:其中 40% 的人表示目前已执行强制返岗办公政策(大多数采取混合办公模式),但独立开发者中这一比例是 15%,2A 游戏开发者则是 28%。商业化和财务方向的受访者最有可能采取混合办公模式,或是一周 5 天都在办公室,叙事方向的受访者则拥有最高的远程工作灵活性。

  我们向受访者了解了所在公司的强制返岗办公政策(或无此类政策)是如何影响工作场所的效率、工作热情和员工留存情况的。根据我们的合作伙伴 Omdia 对其主持的开放式问答的分析,拥有居家办公选择的受访者对公司安排的满意度最高,而那些执行强制返岗办公政策(尤其是混合办公模式)的受访者满意度则最低。

  “政策执行时间不长,但已经对工作热情产生了非常消极的影响。公司给过我们提反馈的机会,后续却没有任何行动,沟通过程也体现其出对团队成员的恶劣态度,这两点都破坏了信任。我只能说我自己的工作效率,肯定是下降了。因为在办公室能完成的工作量减少了,通勤也会打断工作的连续性。说员工留存情况为时尚早,但我相信也会有相应负面影响。大概在上个月,有 3 个人离职,我知道还有几个人(包括我自己)也打算离职,就是因为这项政策。”

  直抒己见:对于游戏行业裁员潮,你的看法是什么?它又会对开发者的未来发展造成哪些影响?

  “疫情期间,工作室规模迅速扩张,但如今,由于生活成本危机,人们在游戏上的花费逐渐减少。泡沫正在破裂。我希望这能催生新的初创公司,它们能够变革游戏开发方式,为大型工作室开创可借鉴的先例。”

  据调查,5% 的开发者认为大规模收购潮对行业有益,相较 2023 年的 17% 有所下降。然而,43% 的人认为它对行业有消极影响,与 2023 年的比例(44%)基本持平,还有 2% 的人认为没有影响(相较去年的 7% 有所下降)。今年我们首次加入“利弊共存”这一选项,有 42% 的开发者对这种观点表示认同。

  “显而易见,大规模裁员已经发生,媒体被集中在大型集团的管理之下——就像迪士尼正在发生的那样——这对媒体来说并非好事,因为它带来了某种同质化。许多作品在相互竞争时仍在遵循同样的风险规避策略和创意价值基础。对特立独行的新锐公司和匠心独具的单个项目来说,生存空间越发狭窄了。”

  不足五分之一的人表示,他们在公司内部讨论过工会化,60% 的人则称尚未接触过这一议题,或议题对自身并不适用(原因包括独立开发或所在国家的劳动法规定等)。讨论过工会化的开发者中,35% 的人表示公司持支持态度,23% 的人表示公司给出了模棱两可的回应,还有 11% 的人表示公司持反对态度。约有 18% 的人表示公司不知情,相较于 2023 年的 23% 有所下降。

  “很好,很需要。在通胀率高达 8% 的时期,我只能加薪 1%,我对居家办公灵活度的需求也被无视了。即将到来的 AI 自动化会给我的职业稳定性带来风险。通胀率高得离谱。密集加班卷土重来。管理层却充耳不闻。”

  [2] 在包括但不限于项目上线等节点前,开发者会高强度加班,可能持续数天乃至数周,这种现象被称为

  crunch。[3] Hispanic指来自或祖先来自西班牙语国家或地区的人,强调共同的语言;Latino指来自拉丁美洲国家或具有拉美血统的人;Spanish-origin 则是直接来自于西班牙或有西班牙血统的人群,强调地理起源。

  [4] 艾萨克·阿西莫夫(Isaac Asimov),科幻小说家,曾提出“机器人三定律”;马丁·H·格林伯格(Martin ·H· Greenburg),著名学者与文选编者(anthologist),曾推出多本科幻小说选集。也是阿西莫夫的朋友和长期合作伙伴;吉恩·罗登贝瑞(Gene Roddenberry),编剧,《星际迷航》系列的创作者。

  [5] 如《地平线:西之绝境》的“深海恐惧症”选项,开启后,角色在水下的能见度会上升,也能无限呼吸。

  [6] 如生存类游戏《森林》(The Forest)中,开启和平模式后,除动物和洞穴内的食人族/变种人外,地图上的其他敌人均会被移除。

  [7] 出自同名小说《第二十二条军规》,根据这条规定,疯子可以免于飞行,但必须本人申请,若飞行员能提出申请,则又证明了自己的理性。

  资料显示,截至 2023 年 9 月,拥抱者集团拥有 129 个内部游戏开发工作室。同样在 2023 年 9 月,曾有报道称拥抱者集团想要转手出售《无主之地》(Borderlands)和《遗迹》(Remnant)系列开发商 Gearbox Entertainment,此决定的背景是集团在之前的一次重大融资交易失败后宣布进行“重组”调整。

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