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这是侑虎科技第1829篇文章,感谢作者许良明供稿。欢迎转发分享,未经作者授权请勿转载。如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。()
在当下成熟的三消益智游戏领域,货币化和参与度设计非常完善。无论是初代古典的candy crash,还是后来的Gardenscape,这些产品普遍依赖我们熟知的传统道具「如火箭、炸弹、光球等」来推进关卡,同质化严重,所以后续均在变现上都难以取得突破。上两周看了一篇文章,关于Dream Games旗下的Royal Match凭借持续迭代终成为candy crash之后首个三消赛道冠军 -- 引入了名为超级光球Super Light Ball的创新道具功能,将游戏收入基线. 《这个新创的游戏道具,竟让《Royal Match》夺下三消赛道桂冠》[1]2. 《Puzzle Games Go SUPER!》[2]
它是普通光球的升级版,威力翻倍,一次可同时清除场上两种颜色的所有元素。如果与其他道具如火箭、炸弹结合使用,还能将这两种颜色的所有元素转变为道具,产生「疯狂消除」效果,在这种效果下,除非系统针对此做一些策略上的调整,否则几乎可以说关卡失败的概率降为零了。
玩家需要连续赢得10个关卡后才能激活这个超级光球,并如果中途不失败的话,可在随后的关卡中持续使用;但一旦闯关失败,该效果即刻失效,玩家需重新连胜才能再度激活。这一设计将超级光球从「单次使用的强力道具」转变为「胜利连胜后的持续奖励」,为玩家提供了既强大又更有挑战性的目标,正是这一渐进式创新,让超级光球成为Royal Match的关键增长杠杆,将游戏收入基线倍。
改变了传统道具体系的作用方式。前文说过,普通消除游戏中常见的道具如火箭、炸弹、光球是局内核心,而超级光球将光球威力翻倍,一次清除两种颜色。商业化的行为是,它与胜利连胜挂钩:玩家需连续通关10局才能获得该效果,并在激活后保持连胜以维持超级光球的存在。这一设计使得玩家必须在玩法上投入更多的策略 —— 来平衡取胜和连胜的关系,玩家必须精心规划每一次使用道具的时机,提升了游戏的策略深度。例如,我们在玩的时候可能会预留关键道具以保证连胜,或尽量在失去超级光球前高效通关,让奖励最大化。或者,当我们在出现步数不足时,为了保留超级光球的功能,会不惜一切代价去消耗库存金币,或者继续购买道具,来保持连胜效果,系统便提高了变现转化。
1. 是不是一开始激活的时候,先通过一些策略,让玩家更容易达成连胜10局,激活光球效果;
2. 然后玩家激活光球效果时,再通过一些策略,让玩九游娱乐文化 九游app官方入口家更容易或者更接近失败,这样更快消耗掉玩家的道具/金币,让玩家持续充值购买,以此来通关,否则便失去
3. 从策略方面,可以通过后端预判一些结果,结合算法来提高通关效果,失败过多则提升掉落合成道具的概率,胜利过多则降低合成道具的概率,这样不断进行平衡和控制玩家在当前关卡的结果。从而控制整体体验与付费的平衡。
的加入改变了游戏节奏和关卡设计。在该功能激活时,设计师可以加大关卡难度,增加更多障碍或目标,让玩家在拥有强力消除时依然面临挑战。只要成功通关,这些挑战就会带来极大满足感,同时玩家也更频繁地触发
时购买额外步数的提示,进一步提升变现机会。由于超级光球在第292关解锁,它主要面向已经被长期留住的中后期玩家。这意味着游戏为中长期留存的玩家提供了新的动力:激活超级光球后,玩家可以用前所未有的速度清理关卡内容,获得强化的「爽快感」,进而给玩家持续玩下去的动力,否则会略显枯燥。或许是数据统计大多数玩家玩到
局左右的时候活跃会大大减少,进而在此加入该功能。同时,玩到292关还不付费的用户,则对产品本身来说价值也不大,也可以通过埋个付费点来强化付费引导。总体而言,超级光球机制通过提供更强大的工具和胜利激励,改变了玩家在关卡推进时的决策过程和体验节奏,使游戏玩法更加丰富多变。但是在体验过
效果之后,如果丧失了该体验的权利,则连胜失败时,会再次回到普通模式,很容易因为二者体验差距进而提升玩家付费/流失的风险。用户心理与博弈
从心理学角度看,损失厌恶是其中关键驱动之一:当玩家获得超级光球并连胜数局后,再次失败意味着不仅失去已得关卡,还会失去这一强大道具。面对这一
,玩家往往更倾向于通过付费购买额外步数或道具来避免损失,毕竟直接重新连胜10关才能恢复超级光球的门槛很高。超级光球将玩家在关卡结束时置于两难抉择:要么放弃当前优势重新开始,要么付费保留优势,从而极大地放大了付费意愿与游戏流失的风险。
的存在使得玩家在闯关失败后失去的「既得利益」更加明显,玩家会本能地规避这种损失,更愿意付费买步数以保留道具优势 。
投入了精力和时间「需要连胜10关」,这部分投入成为沉没成本,他们不愿让此前的努力付之东流,从而倾向于继续付费维护连胜。
角度看,超级光球相当于在通关失败时增加了一种额外的策略变量:玩家在失败时要权衡「立即接受失败并重头来过」与「花钱挽回当前优势」两种不同后果。由于人们普遍更厌恶失去已获得的优势,玩家通常会选择付费以继续连胜,「当然也可能会因为不想付费进而提升流失的风险」,因为后续的连胜10局的确会让玩家心里压力很大。所以前文提到在游戏设计侧来说,可以使用一些策略,在玩家前面n局给到更多的保护,让玩家更容易连胜达到10局,进入付费坑,后面再触发一些断掉连胜的策略,从而拉升后续付费的意愿。
数据显示,Royal Match推出超级光球后月度收入基线倍。值得注意的是,这一增长并非由新增用户引起:同期内下载量波动较小,甚至在2024年1月下载量出现峰值但收入并未同步大涨,表明收入提升主要来自现有玩家。与此同时,月活跃用户在功能推出后出现下降趋势 —— 这并非由新机制导致,而是因为该期新用户质量较差,部分玩家在D1~D7流失所致。更关九游娱乐文化 九游app官方入口键的是,30天留存率在超级光球上线后保持稳定。综合来看,超级光球为Royal Match带来了更高的付费水准而没有明显拉低留存:游戏并未因该功能而失去核心付费玩家。
看到上面这个引用,个人更偏向与超级光球功能的两面性效果,让不氪金的用户流失风险更大,让付费的玩家付费更多。所以从商业层面上看,这影响是正向的,因为不付费的用户,自然后续大概率也不会付费。这意味着,迄今为止
带来的变现增长远大于潜在的用户流失损失,表明该机制在控制风险的同时成功实现了收益最大化。三个月后,Toon Blast紧随其后推出了Magic Disco —— 与超级光球几乎一模一样的功能机制,于第291关解锁。这一改动同样带来了显著效益:上线后Toon Blast月收入从约600万美元提升至约900万美元,增长幅度达50%。就像Royal Match一样,Magic Disco上线前后并无同期下载量激增,DAU也早已开始下降;新增收入主要源自现有用户群体的付费行为。需要说明的是,Peak公司在分析这次收入提升时也发现,活跃用户持续下滑的趋势并非由新道具引起,而是以前留下的劣质用户群逐渐流失。
结论:尽管让不付费的零价值用户提升流失风险,影响不大,正向作用高价值玩家付费更多。
方面,Toon Blast的实践说明,这种基于连胜触发的增强道具机制,可以跨越不同消除游戏子类型通用。无论是下落式连锁三消还是纯点击消除,亦或是其他的游戏类型,只要设计得当都能有效提升游戏的付费能力。这意味着其他游戏也可以借鉴这一思路,在游戏功能或活动中加入类似的胜利连赢奖励,带动玩家保持参与并增加付费率。试想如果是你当前设计的游戏,你会如何利用这个功能?
超级光球是一个渐进式创新的范例:它并未改变游戏的核心玩法,而是在原有道具系统基础上进行
升级。正如Naavik所言,这类「杀手级」功能难能可贵,一旦验证有效,便会在行业内迅速传播。超级光球在Royal Match表现出的成功让它几乎成为头部解谜游戏的标配。游戏设计者应深入理解这一机制为何奏效,而非盲目照搬。例如,它利用了玩家对「失去优势」敏感的心理,引导付费行为,这种思路不局限于三消游戏,也可启发其他品类的设计。对其他游戏的借鉴意义在于:在任何需要玩家连续达成任务的玩法中,都可以考虑引入阶段性奖励机制。通过设置
的条件,可以有效利用损失厌恶和投入成本心理,增强玩家动力,提高中长期留存和变现。例如,在其他类型的益智、休闲甚至策略游戏中,设计连赢奖励或连登奖励等增益,都有望带来类似的积极效果。总而言之,超级光球通过小而有效的机制改进,为行业带来了「变现与留存双驱动」的实践样板。在竞争激烈的休闲游戏市场中,不断进行这样的渐进式创新,将是各开发商保持优势和推动收入增长的重要路径。
的活动都与连胜增益有关,除了超级光球,还有如下例子,其他的请移步亲自体验发现:1. 连胜7关可以获得奖励,中断则重置
[1] 《这个新创的游戏道具,竟让《Royal Match》夺下三消赛道桂冠》
文末,再次感谢许良明 的分享, 如果您有任何独到的见解或者发现也欢迎联系我们,一起探讨。(QQ群: 793972859 )。